電子遊戲對於我們年輕一輩的可能是習以為常的日常休閒娛樂,但家長或是長輩可能就會一頭霧水,覺得打電動會玩物喪志,會學壞等等的,很多歧視跟偏見其實都是由不瞭解而生的,當談到現代的年輕人休閒方式,不得不提的就是電競遊戲,無論是小學生、國高中生,甚至大人們,都可能愛上電玩,尤其是在放假的時候,它們成了大家的摯愛,一群朋友約好一起線上聚會,透過電子遊戲,許多人都結交到了一些志同道合的朋友,這種夥伴關係往往比你想像中的更緊密,當然這也是電子競技獨特的魅力所在。
然而事情總是有兩面性,有些人可能會過度沉迷於遊戲,無法自拔導致遊戲成癮,這樣的情況在我們身邊也不鮮見,對於家長來說也許要注意子女的電子遊戲時間,確保他們還有足夠的時間做功課和參加其他活動,與子女討論他們在遊戲中的體驗和交到的朋友,以了解他們的情感狀況,同時也要鼓勵他們參與現實生活中的互動和體驗,本期就來聊聊電玩的進程跟一些遊戲種類介紹,相信不管是作為家長還是兒女看完文章都能有所收穫喔!
電子遊戲是什麼?
電子遊戲機通常被我們稱為「電玩」,就是那種可以透過電子、電腦、機械等方式操作,然後呈現各種聲光、圖案和動作的遊戲機器,有時候它們也可以用來控制鋼珠或鋼片的發射,不過像是藥局前面那種這種沒有圖像和圖案的就是給小朋友騎的不算在內啦。
?根據「電子遊戲場業管理條例」,電子遊戲機是不能設計成賭博或破壞道德風化的,它們被分為三大類:
- 「益智類」:像是格鬥天王、頭文字D、俄羅斯方塊都有一些挑戰性的智力遊戲,可以讓你的大腦得到鍛煉。
- 「娛樂類」:線上麻將、水果盤遊戲、捕魚機、老虎機等等,這些遊戲可能有點類似賭博,但這些都是合法的娛樂遊戲,不是真正的賭博。
- 「鋼珠類」:日本柏青哥、夾娃娃、彈珠檯等
最容易被搞錯的是娛樂型電玩,很容易被當成遊藝場的博弈機台,因為它們的遊戲有一些像是押注和得分的功能,所以要特別注意不要搞混囉,如果你想知道更多關於電子遊戲機相關資訊,你可以到全國工商行政入口網查詢,他們有很多相關資訊可供需要的人查詢!有些機台看起來像是電子遊戲機,但其實不是,比如選物販賣機等自動販賣機,投籃機機和一般兒童騎乘機具等等,如果這些機台經過改造,那就得個案認定了。
日本電子遊戲史進程,遊戲產業文化強國發展史
想當年 1983 年,任天堂公司推出了家喻戶曉的紅白機,可以說是日本遊戲產業的一個巨大里程碑,給市場注入了生機,這個小小的機器後來成了一個傳奇,從此掀開了主機遊戲的新篇章,雖然只是一個開始,但因為紅白雞,日本的主機遊戲市場在之後迅速崛起,不僅是因為任天堂的貢獻,還有SONY,當他們推出第一台 PlayStation,這款主機成為引領主機界的標竿,吸引了無數的玩家趨之若鶩,市場規模隨之急速擴大,營收曾經達到驚人的五千億日元。
不過遊戲市場一向變幻莫測,有一段時間,市場陷入了低谷,玩家流失,直到任天堂推出新一代SWITCH主機,為市場帶來新的活力,市場規模再次增長,達到將近七千億日元,主機遊戲市場看起來似乎又回到了它的黃金年代,然而這個故事並沒有就此結束,移動互聯網的普及改變了一切,手遊市場鋒芒畢露,讓主機遊戲市場進入了一個新的挑戰,掌機的消退,PSVITA停產,主機遊戲的勢頭在近年來逐漸式微,市場規模也受到了壓制走向衰退,迎接了手遊當道的新時代。
關於日本手遊發展史
日本的手機遊戲市場一直以來都是手機遊戲的翹楚,直到 2016 年,它的王者地位才稍稍受到撼動,那之前它可是全球最大的手遊市場,比美國和中國都要強大,如果回溯到 2011 年,當時的日本手遊市場規模高達 18.6 億美元,相較之下美國只有 6.4 億美元,中國則僅有 2.7 億美元,日本當時簡直就是當之無愧的手遊之國,到了 2016 年,中國手遊市場翻天覆地的發展,規模達到 112 億美元,成長率高達 57%,崩壞3、原神,少女前線,強勢打入市場,佔地為王,相對而言日本手遊市場的規模被壓到了 85 億美元左右,美國則是 68 億美元,中國崛起為全球最大的手遊市場,大人時代變了,世界手遊市場的前三名變成了:中國、日本、美國。
隨著本土市場增長放緩,許多日本的手遊公司紛紛把目光轉向了國際市場,這成為當今的趨勢之一,雖然日本手遊擁有許多經典IP和作品,但是要成功走出國門可不是一件容易的事,當然也有些成功的案例,比如FGO在中國市場選擇了合適的代理商並積極推廣,取得了成功,還有Pokemon Go,這個全球爆紅的手遊也是在全球範圍內成功推出的,這證明了日本優秀IP的手遊在國際市場上依然有著無限潛力。
你可能也想知道:2023年必玩手遊推薦,最夯的居然是「這一款」!
淺談日本遊戲的文化產業鏈
日本的文化產業各個環節都彼此聯繫緊密,形成了一個完整的IP變現體系,這個體系能夠將IP的價值發揮到極致,進一步激勵了原創精品IP的創作,以日本的遊戲產業為例,他們善用了多種方法,來讓IP變現,遊戲公司通常會從漫畫或小說原作者那獲得遊戲製作的授權,或者他們會同時獲得動畫製作委員會和原作者的許可,這樣,IP就有了第二次的利用機會,原作者也能分一杯羹,從中獲得版權收入,這鼓勵了源頭IP的創作市場,比如漫畫和小說市場。
而遊戲公司也玩得很高明,他們同時授權IP,將其變成了玩具市場的商品,這麼一來,IP的價值就能夠在各個市場中實現變現,進一步推動了源頭IP的創作市場。各個市場之間互相輝映,為原創IP的市場帶來了不斷的動力,這也讓整個文化傳媒產業能夠持續不斷地變現,這個IP變現體系實在是一個巨大的成功案例,它讓文化產業不斷茁壯成長,也讓我們看到了原創精品IP不斷涌現的可能性,無論是遊戲、漫畫、小說還是其他形式的媒體,都可以受益於這個文化產業鏈。
經典電子遊戲一覽,你的童年有上榜嗎?
說到經典遊戲,玩家們對於那些角色成長有深度故事情節的 RPG 和動作遊戲情有獨鍾,最受歡迎的遊戲類型依次是扮演角色的RPG、刺激的動作遊戲(ACT),當談到亞洲國家,尤其以中國、日本和韓國為代表時,我們會發現 RPG 和動作遊戲是絕對主流,而在歐美國家更傾向於戰略遊戲和卡牌遊戲,經典遊戲也有它們自己的特色,以動作遊戲微粒,不得不提的就是任天堂的《超級瑪利歐》和SEGA的《音速小子》,另一方面當提到 RPG 遊戲,你絕對不能忽略史克威爾艾尼克斯公司的《最終幻想》系列和《勇者鬥惡龍》,典型的日式RPG擁有引人入勝的故事情節和令人難以忘懷的角色,作為一代經典是實至名歸!
- 超級瑪利歐系列
- 寶可夢系列
- 最終幻想系列
- 街頭霸王系列
- 生化危機系列
電子遊戲機種類品牌介紹,日本遊戲主機三巨頭!
講到遊戲品牌我們可以簡單從主機遊戲、移動端手機遊戲和PC遊戲三個大的市場,在家用遊戲機領域,可以細分為主機遊戲和掌上遊戲,這裡有一些知名的遊戲平台,比如索尼的PS3和PS4,任天堂的Wii U和Switch,還有微軟的Xbox 360和Xbox One,手遊的部分這裡有不同的設備,包括非智慧型手機、智慧型手機(像是iPhone和Android手機),還有平板設備(iPad、Android平板、Kindle Fire),PC遊戲可以分為線上遊戲和離線遊戲,以下有一些主要的遊戲平台,包括微軟的Windows PC和蘋果的Macintosh,主機遊戲市場在全球遊戲產業中佔據著相當重要的地位,特別是SONY和任天堂這兩家公司,作為日本遊戲公司的代表,為世界的主機遊戲發展做出了極大的貢獻,他們的作品和創新不僅在遊戲市場中被奉為神一樣的存在,也影響了無數的玩家和遊戲開發者。
遊戲機市場 | 機型 | 遊戲設備公司 |
---|---|---|
主機遊戲 | 遊戲主機 | PlayStation3、PlayStation4、PlayStation5(索尼) Switch、Wii U(任天堂) Xbox 360、Xbox One(微軟) |
掌上型遊戲機 | PlayStation Portable、PlayStation Vita(索尼) 任天堂 3DS、Switch Lite(任天堂) | |
PC遊戲 | 線上遊戲 | Window PC(微軟) Macintosh(蘋果) |
線下遊戲 | ||
手機遊戲 | 非智慧手機 | i mode、EZweb、Yahoo!Mobile |
智慧手機 | iphone(蘋果) Android(Google系統) | |
平板電腦 | iPad(蘋果) Android tablet(Google系統) Kindle Fire(Amazon 電子書) |
上面這些主機,不管你是不是遊戲迷,或多或少都認得幾台吧?對很多人來說這些主機代表著童年的美好回憶,現在仍然繼續陪伴著我們,我自己就是Switch和PS5的忠實玩家,從我的小時候到現在,遊戲主機一直在不斷演進,每次都能給玩家帶來新驚喜,現在主機市場就像是一個三足鼎立的比賽,每個主機都擁有一群忠實的粉絲,這些巨頭在市場上各自發揮著自己的獨特優勢,並滿足著不同玩家的需求,儘管現在主機遊戲市場在手機遊戲的陰影下有些失色,但它們一直保持著約三分之一的市場份額,並沒有出現明顯的下滑趨勢,這說明了還有大批忠實的主機遊戲玩家存在,也許它們短時間不會再有大幅增長,但只要這些玩家還在,主機遊戲市場就不會輕易消失,只要玩家繼續存在,這些主機跟遊戲就不會消失!